Devblog : The 4ever Update: Detailed la traduction

Le texte original et les images sont © IMC™

Voici la présentation en détail la mise à jour 4ever de Tree of Savior. Le post couvrira cette mise à jour à grande échelle de A à Z.

Contenu

1. Révision de l’équipement et des stats

– Stats aléatoires
– Ajustement de la difficulté de l’ancrage
– Démantèlement et transfert de statut
– Attaques d’armes par type
– Réglage de l’armure en cuir

2. Nouveaux articles

– Nouvelle sous-arme : Accessoires d’armes
– Nouvel équipement : Arche
– Nouvel équipement de légende et nouvelles statistiques de jeu
– Nouvel équipement unique

3. Révision du système de combat

– Formule de combat
– Formule de combat PvP

4. Nouveau contenu

– Fusion de la Mission Mercenaire et de la Mission Saalus : Donjon instantané de niveau 400
– Avantages de la partie contestataire
– Bénédiction de la déesse

1. Equipment and Stat Revision

Random Stats

  Actuellement, il existe 4 types de raretés d’équipement (magique, rare, unique, légende) qui accordent des statistiques aléatoires à l’équipement lorsqu’il est identifié par un objet à la loupe. Les équipements magiques et rares sont souvent négligés par les joueurs de MMORPG car une rareté plus faible signifie généralement des statistiques de bonus plus faibles pour l’équipement. Depuis la mise à jour de l’Episode 12, les limites supérieures des statistiques aléatoires sont désormais égales quelle que soit la rareté de l’équipement. En revanche, les limites inférieures sont fixées de manière différentielle. Vous pouvez voir les limites supérieures/inférieures dans le tableau ci-dessous :
 

Item Rarity Stat Range (Min~Max)%
Magic 10 ~ 100%
Rare 40 ~ 100%
Unique 80 ~ 100%
Legend 80 ~ 100%

 Maintenant que les grades inférieurs ont la chance de recevoir des statistiques maximales, nous prévoyons que le fardeau des sauveteurs qui passent des heures sur le terrain afin d’obtenir du matériel de grade supérieur sera allégé.

 Les équipements d’une rareté unique sont devenus beaucoup plus difficiles à obtenir à cause du pillage, mais la chance accrue d’obtenir de meilleures statistiques compensera vos efforts et votre temps. Notre équipe de développement a travaillé sur cette modification du système de statistiques aléatoires afin d’assurer un farming agréable pour les joueurs.

Types and Max Value of Random Stats

 L’équipe de développement a également décidé de réduire l’écart de valeur des statistiques aléatoires. Par conséquent, les formules utilisant des statistiques aléatoires sont modifiées et de nouvelles statistiques seront introduites sur les équipements non identifiés, tandis que certaines des statistiques préexistantes seront supprimées.

Les dommages supplémentaires/DEF par type ne seront plus accordés sur les équipements et de nouvelles statistiques “Dommages supplémentaires/Résistance supplémentaire aux dommages” les remplaceront. Les statistiques existantes sur les dommages supplémentaires/DEF par type de votre équipement seront intégrées dans les statistiques ” Dommages supplémentaires/Résistance aux dommages supplémentaires “.

 Les nouvelles stats et leur valeur maximale pour les équipements abandonnés après la mise à jour 4ever et l’épisode 12 sont les suivantes :

 

Stat/Part Attack Defense Ability Support
Attack by Type Add. Damage Attack Offset Critical Resistance Add. Damage Resistance Stat Stamina Looting Chance Critical Rate and 7 Others Max SP
Armor 530 794 530 265 794 80 19 80 265 530
Shield/Sub/
One-handed
993 1489 993 497 1489 149 35 149 497 994
Weapon
Accessory
497 745 497 249 745 75 18 75 249 498
Two-handed 1489 2233 1489 745 2233 224 53 224 745 1490

Veuillez vous référer à l’article [Supplément] de suivi pour des informations détaillées sur les statuts.

  • La valeur d’attaque diffère selon l’armure de la cible (tissu, cuir, plaque), sa taille (petite, moyenne, grande) et le type de créature (fantôme, plante, bête, démon, mutant, insecte).
  • L’effet de l’attaque dépend du type et de la taille de l’armure de la cible. (Type moyen seulement)

  • Il y a 5 sortes de statistiques de capacité.

  • Taux critique et 7 autres : Taux critique, Pénétration de bloc, Blocage, Précision, Evasion, Récupération de HP et Récupération de SP

2 New Magnifiers: Sandra’s Magnifier, Sandra’s Detailed Magnifier

 2 nouveaux Magnifier  seront introduits dans le jeu. Il y aura le ‘Magnifier de Sandra’ qui vous permet de relancer les statistiques aléatoires du bonus sélectionné et le ‘Detailed Magnifier de Sandra’ qui vous permet de relancer la ‘valeur’ des statistiques aléatoires sélectionnées. 
  Ces objets doivent pouvoir être obtenus auprès de la [Déesse] Grace. Avec les nouveaux Magnifier, nous avons l’intention d’alléger le fardeau des sauveurs qui doivent constamment réidentifier leur équipement pour obtenir de meilleures performances.

                     

 

Ichor Difficulty Adjustment

Le système Ichor joue actuellement un rôle important dans l’amélioration des performances des équipements. Malheureusement, il est souvent considéré comme un obstacle au progrès par les sauveteurs qui ont du mal à obtenir les Ichors souhaités. Le système deviendra plus convivial pour les joueurs lors de la mise à jour de l’Episode 12.

Ichor Extraction

Les chances de réussite de l’extraction d’Ichor seront multipliées par deux. Cette révision facilitera l’acquisition d’Ichor à partir d’équipements dont les statistiques de bonus sont aléatoires. Nous espérons que cela vous apportera une meilleure expérience avec le système Ichor car les équipements non identifiés du niveau 430 offrent de bien meilleures statistiques.

Ichor Transmutation

Le nombre d’éléments requis pour la transmutation de l’écho sera réduit de 3 à 2.

 Bien que la transmutation ait été conçue pour offrir aux joueurs une chance concrète d’obtenir l’Ichor qu’ils désirent, l’Extraction d’Ichor a toujours été l’alternative. Nous prévoyons que plus de joueurs utiliseront la Transmutation d’Ichor après ce changement.

Dismantlement

                                             
 

  Le démontage d’un équipement transcendé permet désormais d’obtenir des objets bonus en fonction de son niveau de transcendance. Un taux de bonus de 10% sera ajouté par niveau de transcendance et vous pourrez obtenir de la poudre de Nucle et de la poudre de Sierra supplémentaires.

Stat Transferring

Comme vous le savez, l’équipement d’éveil et d’enchantement ne garantit pas les statistiques et les effets que vous souhaitez obtenir, mais accorde des effets aléatoires. Par conséquent, remplacer l’équipement peut être une décision difficile car les statistiques et les effets des bonus ne sont pas transférables.

 Nous introduisons un nouveau système pour transférer les effets supplémentaires obtenus par l’éveil et l’enchantement de l’un à l’autre sans aucune perte. Vous pourrez bientôt transférer les effets d’équipement via le PNJ dans le Village des Mineurs, Vaidotas. Le transfert de stat bonus coûtera un peu d’argent. L’équipement reçu doit avoir la même rareté, le même niveau de disponibilité et faire partie de l’équipement dont vous extrayez les statistiques.

Weapon Attacks by Type

 Actuellement, chaque type d’arme dans ToS a une valeur d’attaque moyenne différente. Comme nous avons remarqué des déséquilibres irrationnels entre les classes après le récent patch d’équilibre, il y aura des ajustements de la valeur d’attaque des armes.

Weapon Weapon Type Avg. Attack Ratio
(Current)
Avg. Attack Ratio
(After Change)
One-handed Sword One-handed Weapon 1 1.1
Rod 1 1.1
Crossbow 1 1.1
One-handed Blunt Weapon 0.9 1.1
One-handed Spear 1 1.1
Rapier 1 1.1
Dagger One-handed/
Sub-weapon
1.1 1.1
Pistol 1.1 1.1
Two-handed Sword Two-handed Weapon 1.2 1.3
Bow 1.2 1.3
Two-handed Blunt Weapon 1.08 1.3
Two-handed Spear 1.2 1.3
Staff 1.2 1.3
Cannon 1.3 1.3
Musket 1.3 1.3
Weapon Accessory Two-handed/
Sub-weapon
0.66

Nous avons classé les armes en deux groupes selon qu’elles sont à une ou deux mains et avons augmenté le taux d’attaque moyen en fonction des armes ayant la valeur la plus élevée dans chaque catégorie.
 
 De plus, il y aura des changements qui élargiront encore plus les plages de valeurs d’attaque afin de garantir la sensation unique de chaque arme, qui aurait pu devenir moins importante dans le cas d’une valeur d’attaque égalisée.

 

Weapon Weapon Type Attack Min~Max Range (Current) Attack Min~Max Range (After Change)
One-handed Sword One-handed Weapon 5% 3%
Rod None None
Crossbow 10% 3%
One-handed Blunt Weapon 5% 1%
One-handed Spear 5% 10%
Rapier None None
Dagger One-handed/
Sub-weapon
5% 8%
Pistol 5% 8%
Two-handed Sword Two-handed Weapon 10% 20%
Bow 10% 20%
Two-handed Blunt Weapon 10% 10%
Two-handed Spear 10% 30%
Staff None None
Cannon 15% 50%
Musket 15% 35%
Weapon Accessory Two-handed/
Sub-weapon
None

Les armes à une main seront plus fiables, infligeant des dommages constants aux ennemis dans toutes les conditions de combat avec un petit écart dans la portée d’attaque. Les armes à deux mains seront plus efficaces si certaines conditions sont remplies. Par exemple, un joueur avec un mousquet peut réduire activement la grande portée d’attaque min ~ max avec la compétence ‘Sniper’s Serenity’. De plus, l’effet de dégâts par éclaboussures qui permet d’attaquer jusqu’à 3 ennemis est prévu pour les canons. Nous avons réglé la portée d’attaque large pour que l’arme ait un fort potentiel avec l’effet.

Leather Armor Adjustment 

 L’armure de cuir a été conçue à l’origine pour permettre aux joueurs d’utiliser des styles de combat plutôt agressifs tout en offrant la plus faible performance défensive par rapport à l’armure de tissu et de plaque. Comme une nouvelle formule de combat sera appliquée en mode PvP lors de la mise à jour de l’épisode 12, qui n’inclut pas la valeur limite critique, l’armure de cuir perdra de sa force en mode PvP. Le DEF de l’armure de cuir sera augmenté de 1,5 fois pour compenser sa caractéristique tactique perdue.

 

  Physical Defense Magic Defense Set Effect
As-is To-be As-is To-be PvE PvP
Cloth 100% 100% 200% 200% Magic Damage received -15% Magic Damage received -15%
Plate 200% 200% 100% 100% Physical Damage received -15% Physical Damage received -15%
Leather 100% 150% 100% 150% Damage +15%Critical Chance +20%Critical Chance Limit +10% Damage +15%Critical Chance +20%

2. New Items

New Sub-weapon: Weapon Accessories 

 Une nouvelle sous-arme, les Accessoires d’armes, sera ajoutée.
 
  Un Accessoire d’Arme peut être équipé sur la fente de sous-arme tout en tenant une arme à deux mains. Cette sous-arme augmente les performances de combat de l’arme à deux mains principale en fournissant des statistiques d’attaque physique et magique supplémentaires. Avec les Accessoires d’armes, renforcez vos armes à deux mains comme vous pouvez le faire pour une arme à une main avec un bouclier.

                                                           

 

 Ichor et Set Stats sont disponibles pour un accessoire d’arme. Lors de l’application des Set Stats, l’accessoire d’arme est considéré comme une “arme” au même titre que les boucliers. De plus, le coût d’application des Set Stats sur une arme diminue de moitié.

New Equipment: Ark 

  Un nouvel équipement, l’Ark, sera ajouté.

 Un Ark peut être équipé sur un Ark Slot et fournir diverses statistiques supplémentaires. Vous pouvez améliorer un ark en dépensant des matériaux de jeu et lorsqu’elle est améliorée à un certain niveau, il débloque ses effets spéciaux pour aider le joueur.

                                                                  
   

 Vous aurez votre toute premier Ark en passant par l’Episode 12 et vous pourrez bientôt acquérir d’autres Ark peu communes grâce aux récompenses de contenu.

New Legend Equipment and Set Stats 

Un nouvel équipement Lv.430 Legend sera ajouté. Le PNJ Teliavelis dans Fedimian vous aidera à fabriquer le nouvel équipement si vous apportez l’objet matériel ‘Brikynite’ obtenu dans la nouvelle zone.

 

                                                  

 

 Ce nouvel équipement de Légende comprendra un niveau d’attaque plus élevé et d’autres statistiques aléatoires par rapport à Savinose Legva. Vous pouvez visiter les PNJ  Vidotas pour appliquer de nouvelles Stats de Set sur votre équipement.
 

Set 3 Parts equipped 4 Parts equipped 5 Parts equipped
Sauk STR +66
INT +66
Block Penetration+331 Deals damage and knocks out nearby enemies for 1 sec. Increases damage you deal by 150% for 4 sec on landed skill. – Skill Attack 5330%  – Overheat 3, Cooldown 30 sec
Unequipping Sauk set increases skill cooldown of other set stat skills by 100 sec. 
Dragon Strength Lv 1- Damage Increase Effect Duration +2 sec
Essera CON +68 CriticalResistance+265 Gain a 40-sec ‘Essera’s Composure’ buff which resists all debuffs that require advanced removal.
 Buff duration decreases by 5 sec and gain ‘Essera’s Will’ buff every time debuff resistance effect is activated.
 – -4% damage taken per Essera’s Will stacked
– Up to 5 stacks for Essera’s Will- Essera’s Will follows the Essera’s Composure durationCooldown 100 sec
Dragon Strength Lv. 1- Duration +10 sec
Balinta PhysicalCritical Attack +1286
MagicCritical Attack +1286
HP Recovery +248
SP Recovery +248
Restore HP equaling to 50% of HP Recovery on landed Slash, Pierce, and Strike attack for 30 sec.
Restore HP equaling to 25% of HP Recovery on other landed attack for 30 sec.
Cooldown 100 sec
Dragon Strength Lv. 1- Balinta Cooldown -2 sec every second when HP is at 100%
 

New Unique Equipment 

 Un nouvel équipement unique avec des statistiques fixes sera ajouté. Cet équipement peut être obtenu avec peu de chance en chassant des monstres d’élite dans les nouvelles zones de l’épisode 12.

                                                             
 

 Les monstres Elite de l’étape 6-7 du nouveau Challenge lâchent également l’équipement Unique. Le taux de chute est assez faible mais il a un meilleur Ichor comme compensation.

4. Combat System Revision

4-1. Combat Formula

 Attack by Type Formula 

 Nous avons pensé que la formule d’attaque par type doit être ajustée car la formule actuelle tend à rendre inutiles les efforts des joueurs pour augmenter la valeur d’attaque. Certaines valeurs d’attaque telles que l’attaque Slash dépendent de l’équipement disponible pour certaines classes seulement, ce qui a pour conséquence d’augmenter la charge des joueurs qui doivent régler plus d’équipement. Afin d’éviter ce problème et de laisser les joueurs régler l’équipement en fonction de leurs goûts, toutes les stats d’attaque dépendent maintenant de l’armure, de la taille et du type de créature de la cible. 

 L’attaque par type sera ajoutée à la valeur d’augmentation des dégâts sous forme de +%. La formule modifiée est la suivante.

Formula (1)

 Example 

Conditions: Defender Lvl 420, Attacker ATK Value 2,000, Defender DEF Value 500
 Steps:1. 2,000(ATK Value) – 500(DEF Value) = 1,5002. 1,500(from step 1) / (420(Defender Lvl) * 30) = 0.1193. 0.119(from step 2) * 100 * 0.5 = 5.95%
 Result:Damage Increase: 5.95%

Les statistiques de type suivantes sont appliquées à la formule (1).

Offensive Stat Defensive Stat
Attack against Cloth armored Target Attack Offset against Cloth armored Target
Attack against Leather armored Target Attack Offset against Leather armored Target
Attack against Plate armored Target Attack Offset against Plate armored Target
Attack against Small-type Target None
Attack against Medium-type Target Attack Offset against Medium-type Target
Attack against Large-type Target None
Attack against Ghost armored Target None
Attack against Plant-type Target None
Attack against Beast-type Target None
Attack against Demon-type Target None
Attack against Mutant-type Target None
Attack against Insect-type Target None
 

Add. Damage Formula 

Toutes les statistiques de dommages supplémentaires seront fusionnées. 8 valeurs différentes pour les dommages supplémentaires et la résistance seront chacune intégrées dans les dommages supplémentaires et la résistance aux dommages supplémentaires. Les effets de propriété contre les dégâts supplémentaires seront également supprimés et si la cible n’est pas ‘non propriété’, elle reçoit +10% de dégâts supplémentaires et la formule a été simplifiée.

Formula (2)

Les statistiques de type suivantes sont appliquées à la formule (2).

Offensive Stat Defensive Stat
Add. Damage Add. Damage Resistance

HP/SP Recovery Formula 

 La récupération des HP/SP dépend maintenant de votre HP/SP maximum. Plus votre HP/SP max est élevé, plus vous pouvez gagner en efficacité de guérison. Les formules modifiées sont les suivantes.

Formula (3)

Formula (4)

  En bref, le maximum de HP/SP que vous pouvez restaurer en une fois est de 20% de votre HP/SP total.

4-2. PvP Combat Formula 

Heal Control 

Actuellement, la seule façon d’interférer avec la guérison en mode ToS PvP est d’utiliser les compétences CC directement sur les personnages de guérison. Les personnages de soutien sont destinés à jouer un rôle important dans le combat mais nous avons décidé que c’est trop restrictif pour interférer avec la guérison, donc nous introduisons de nouveaux effets de compétences pour certaines classes afin d’infliger des débauches pour réduire la guérison reçue. Ces compétences permettront aux joueurs d’empêcher la guérison de façon indirecte. Pendant ce temps, les victimes peuvent lever les débauches avec leurs compétences, ce qui rend le combat plus intéressant. 

Les classes qui recevront l’effet de contrôle des soins sont au nombre de 39, y compris les nouvelles classes, et les informations détaillées sur les compétences peuvent être consultées sur le post [Supplément] suivant. 

Profession No. of Classes No. of Skills Max Effect Max Duration
Swordsman 10 12 50% 10 sec
Wizard 6 7 50% 15 sec
Archer 9 11 69% 20 sec
Cleric 3 3 30% 7 sec
Scout 6 6 34.5% 7 sec
 

Buff/Debuff Control 

 Il existe de nombreuses compétences pour accorder des buffers et des debuffs dans ToS et nous avons décidé d’introduire des effets de compétences dans les compétences existantes pour annuler ou aggraver les buffs/debuffs afin d’enrichir les tactiques de combat.

 Les compétences pour recevoir les effets de contrôle des buffs sont 47, y compris les compétences pour les nouvelles classes, et les informations détaillées peuvent être consultées sur le [Supplement] post.
 

Profession No. of Classes No. of Skills Max Effect Max Removal
Swordsman 14 15 75% 2
Wizard 4 5 50% 2
Archer 6 6 50% 1
Cleric 13 15 100% 2
Scout 6 6 100% 2
 

 Les compétences pour recevoir les effets de contrôle des débauches pour les alliés sont au nombre de 29, y compris les compétences pour les nouvelles classes, et les informations détaillées peuvent être consultées sur le [Supplement] post.
 

Profession No. of Classes No. of Skills Max Effect Max Removal
Swordsman 3 3 100% 1 on Self, 2 on Allies
Wizard 3 3 100% 1 on Self, 2 on Allies
Archer 8 8 100% 2 on Self
Cleric 6 6 100% 2 on Self, 1 on Allies
Scout 8 9 100% 1 on Self, 1 on Allies

Formulas for Critical Rate, Block, and Evasion 

 La formule actuelle est nettement déséquilibrée et avantageuse pour l’attaquant. Cela conduit les joueurs à exclure les éléments défensifs lors du choix de l’équipement. Pour résoudre ce problème, nous avons redéfini la formule comme une fonction symétrique. Nous prévoyons une plus grande variété de réglages et de tactiques dans les situations JcJ.

 Les formules modifiées pour [Taux Critique/Résistance Critique], [Blocage de la Pénétration/Blocage], et [Précision/Evasion] sont les suivantes.

Formula (5)

De plus, le taux de réduction des dégâts des blocs passera de 60% à 30% et il ne sera plus que de 60% lors de la mise en place d’un garde.

 Les statistiques d’attaque [Taux critique, Pénétration de bloc, Précision] ont maintenant des chances de base d’activation. Ces chances sont les suivantes.

Basic Chance of Activation
Critical Rate 10%
Block Penetration 70%
Accuracy 90%

 
La formule pour calculer la valeur finale est la suivante.

Formula (6)


 Example 

Conditions: Defender Lvl 420, Attacker Critical Rate 3,000, Defender Critical Resistance 1,500
 Steps:1. 3,000(Critical Rate) – 1,500(Critical Resistance) = 1,5002. 1,500(from step 1) / (420(Defender Lvl) * 15) = 0.2383. 0.238(from step 2) * 100 = 23.8 [Item Stat]4. Plug in formula (6) = 21.94. 10(Basic chance of Critical Rat) + 21.9(from step 4) = 31.9%
 Result:Critical Chance: 31.9%

Les statistiques de type suivantes sont appliquées à la formule (6).

Offensive Stat Defensive Stat
Critical Rate Critical Resistance
Block Penetration Block
Accuracy Evasion

Evasion – Level Advantage 

L’équipe de développement souhaitait augmenter la valeur du leveling de personnage en offrant plus d’avantages aux personnages de haut niveau afin d’encourager les joueurs à monter en niveau.

 Il y aura un avantage accordé pour l’Evasion du personnage de niveau supérieur à celui de l’adversaire en fonction de leur différence de niveau. Cette valeur d’Evasion supplémentaire sera appliquée sur la valeur finale avec une opération multiple. 

Voici des exemples de valeur d’évasion supplémentaire.

 

Attacker Defender Lvl Attacker Lvl Lvl Difference Add. Evasion
Player 430 400 30 60%
410 400 10 20%
405 400 5 10%
401 400 1 2%
340 310 30 60%
320 310 10 20%
315 310 5 10%
311 310 1 2%
 

5. New Content
New Instanced Dungeon added 

  Les missions Saalus et Mercenary Post seront fusionnées avec un donjon instantané pour un accès facile et rapide au contenu.

 1. Admission 

  Le nouveau Donjon Avancé est destiné aux personnages de niveau 400 ou plus et vous pouvez y entrer via le PNJ de Donjon de niveau de chaque ville.
 
 Chaque personnage peut vider le donjon 3 fois par jour et vous pouvez réinitialiser le compte en utilisant le [Bon de réinitialisation de donjon instantané]. 

2. Locations 

Les champs pour le donjon de l’instance ajoutée diffèrent chaque jour.

Day of the Week Sunday Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday Saturday
Dungeon Royal Mausoleum Crystal Mine Seven Valley Catacombs Canyon Belt Castle (Saalus) Siauliai
 

3. Rewards 

 Le nouveau donjon instancié récompense les joueurs avec des EXP, Talt, et des pièces bénies. Les récompenses seront données en fonction du taux d’achèvement, sauf pour les pièces bénies.

  Les objets de récompense de la [Mission mercenaire] peuvent désormais être obtenus sur le terrain. Les objets de récompense de la Mission Mine de cristal peuvent être obtenus dans les donjons de campagne de niveau 270.

Challenge Party Benefits 

 Une prime de chute est accordée en fonction du nombre de membres ayant participé au groupe. Le système de récompense modifié pour le défi sera appliqué sur les nouvelles zones de l’épisode 12.

Challenge Stage No. of Members Item Drop Bonus Remarks
Under 5 3 2x Apply to locations for Lv.420
4 3x
5 4x
Above 6 2 2x
3 3x
4 4x
5 5x
 

 Les monstres d’élite apparaissant dans l’étape 6 du mode Défi dans les nouvelles zones laisseront tomber le nouvel équipement unique, offrant aux joueurs plus de chances d’acquérir un équipement de qualité et de profiter des jeux de groupe.

Unique Casual Mode: Goddess’ Blessing 

 Un mode occasionnel a été ajouté pour les joueurs individuels. Cependant, les récompenses qu’il offrait n’étaient pas assez satisfaisantes, ce qui a entraîné une faible motivation pour les joueurs à participer à ce mode. Maintenant que l’événement de bénédiction de la déesse sera ajouté, qui commence après avoir nettoyé un donjon pendant 60 secondes en offrant plus de récompenses, les joueurs acquerront des objets plus précieux à partir du contenu.

 Le nouvel événement est disponible via l’icône en haut à droite de l’écran. 

                                              
  Nous espérons susciter l’intérêt pour la consommation du contenu en offrant la possibilité d’obtenir des objets de valeur avec un peu d’argent dépensé. L’événement ne se poursuivra pas une fois que le joueur aura quitté le donjon.

Ce sera tout pour ce poste. Merci l’intérêt que vous portez à la mise à jour 4ever d’IMC. Merci.

Le texte original et les images sont © IMC™

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